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Unity3D Feed

2014年12月 8日 (月)

uGUIのお話 その2

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今回はCanvasについて解説します。
uGUI関連の続き物と為っていて、過去の解説は下記の通りです。
その1 RectTransform

uGUIにてRectTransformと言う新しい位置決めシステムを構築しましたが、
Unity3Dは位置決めにTransformを使っていました。
これら2つの位置決めシステムを上手い事解釈して、
1つの表示領域に描画しなければいけません。
基本的にUnity3DはTransformベースで描画を行いますので、
RectTransformのオブジェクトをどうTransformに解釈するかが要点と為ります。

落とし込む時には色々な要望が来ます。
・ドットバイドットで表示したいからモニタ解像度で設定したい
・解像度関係なく同じサイズで表示させたいからメートル法で設定したい
・UIは3D依りも手前に表示させたい
・3DモデルをUIの手前にも回りこませたい
・UIが歪んでも良いから3D空間上に浮いている様な表現をしたい
・とある座標でY軸ビルボードさせておいて
これらを満たせる最適解が有れば無条件で其れを採用すれば良いのですが、
残念ながら有りません。
でも一部だけなら満たせる解釈も有ります。

Canvasでは大きく分けて3つのモードを用意しています。
其々どの様な解釈で、どの様な利点欠点があるのか見て行きましょう。

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2014年11月30日 (日)

uGUIのお話 その1

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遂にUnity4.6.0が発表されました。
これは遂に「uGUI」が堂々と使える様に為った事を意味します。

UnityTechnologies社が時間を掛けて作り上げたこの新UIシステムは、
位置指定に従来から在るTransformを使わず、
このシステムの為に新規に作られたRectTransformを使います。
このRectTransformは見た目からして複雑です。
位置・回転・スケールだけを指定するだけだったTransformに比べ、
サイズ・アンカー・ピボットと3つも設定項目が増えています。

特定の1画面に向けてUIを作るのならこんな複雑な設定項目は必要有りません。
全ての要素を絶対座標で決め打ち配置してしまえば良いだけです。
しかし様々な解像度・アスペクト比に綺麗に配置しようとすると
RectTransformで追加された機能を使わないと難しいです。

RectTransformは設定項目が多い為表示が複雑です。
表示方法は慣れれば機能的なのですが、
何せ1つ動かすと色々な値が変わるので
何を動かしたら何が変わるのかさっぱり迄分かりません。

変更内容が分からないと使い分けも出来ず、
使い分けが出来ないと配置が出来ません。
悪循環です。
と言う事で、RectTransformについて解説していきます。

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2013年11月 3日 (日)

MMD for Unityでミクさんとケロリン町を周るお話 その3

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この記事はその2からの続きと為っています。
その2を未読の方は先にそちらに目を通した方が良いでしょう。

前回迄の作業でケロリン町を周れる様に為りました。
ミクさんの動きについては完成していて、
その1の時に見せた完成版と違いが有りません。
後違う所と言えばカメラです。

ではコードを組まずして完成版の様なカメラを実現しましょう。

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2013年10月27日 (日)

MMD for Unityでミクさんとケロリン町を周るお話 その2

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この記事はその1からの続きと為っています。
その1を未読の方は先にそちらに目を通した方が良いでしょう。

前回迄の作業でカーソルキーからミクさんを動かせる様に為りました。
カメラも追尾して動くのでデモだと移動している感が無いですが、
縦横無尽に走り回れている筈です。

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2013年10月12日 (土)

MMD for Unityでミクさんとケロリン町を周るお話 その1

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暫定的では有りますが、
MMD for UnityがMecanimと言うシステムに対応しました。
これに依りMMDのモデル資産とUnityのモーション資産を、
混ぜ合わせて使う事が可能と為りました。

前回MMD for Unityを取り扱った時から
4ヶ月も立っていないのですが、
Mecanim対応も含め大分機能も増えてきました。
改めて、機能拡張された所を中心に使い方を見ていきます。

と言う事で、今回の完成したものです。
ミクさんとケロリン町を周るデモ (酔い注意)
MMD for Unityで変換したデータと
Asset Storeのフリー素材は使ったけれど、
コードを全く組まずに此処迄出来ます。
ノーコードで此処迄出来るUnityは凄いですし、
頂点や当たり・物理設定をしなくても使えるMMD for Unityも凄いです。
全力で乗っかっていきます。

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2013年6月24日 (月)

MMD for Unityでミクさんのツインテールを物理演算させるお話 その3

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このお話もその3を迎えました。
続き物と為っていますので、
その1その2を未読の方は先にそちらに目を通した方が良いかと思います。

では改めまして、お付き合い下さりありがとうございます。
今回は1回転モーションがおかしい問題と、
ツインテールの動きが硬いもう1つの要因である
ローカル座標系物理演算の問題について扱います。

各々解決した時に見栄えが大分改善されます。
お楽しみ下さい。

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2013年6月15日 (土)

MMD for Unityでミクさんのツインテールを物理演算させるお話 その2

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こちらは“その2”と為ります。
その1”を未読の方は先に“その1”から目を通された方が良いでしょう。

と言う事で、その2にお付き合い下さる様でありがとうございます。
今回はビルドに失敗する問題と、
ツインテールの動きが硬い要因の1つであるIK優先の問題について扱います。

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2013年6月10日 (月)

MMD for Unityでミクさんのツインテールを物理演算させるお話 その1

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無料版Unityでもスマートフォン向けアプリ出力が解禁されたのを受けて、
Android上で初音ミクさんを動かしてみました。
その時に色々と検証したので書いておきます。

MMD(BulletPhysics)・Unity(PhysX)共に
物理演算のジョイント関係がまだ理解しきっていないのですが、
理解しきる迄先延ばしすると何時迄経っても投稿出来無いので、
そこら辺は妥協です。
妥協大事。

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